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原神攻击力百分比怎么算,原神 攻击力 百分比
tamoadmin 2024-05-14 人已围观
简介原神——攻击力面板与武人圣遗物套装增伤《原神》中有许多的属性面板,今天小编给大家整理关于《原神》各属性数据算法详解,供大家参考,希望对大家有所帮助。1,百分比攻击力times;百分比攻击力加成=百分比攻击力所加成的攻击力。2,元素精通元素精通的点数每增加一点,其所提供的增幅则会削减大概一半的加成。如:15点元素精通的护盾加成为4.7%,16点冤死精通的护盾加成为5.1%,17点元素精通的护盾加成为
《原神》中有许多的属性面板,今天小编给大家整理关于《原神》各属性数据算法详解,供大家参考,希望对大家有所帮助。
1,百分比攻击力
times;百分比攻击力加成=百分比攻击力所加成的攻击力。
2,元素精通
元素精通的点数每增加一点,其所提供的增幅则会削减大概一半的加成。
如:15点元素精通的护盾加成为4.7%,16点冤死精通的护盾加成为5.1%,17点元素精通的护盾加成为5.3%,其它两项元素加成因小数点问题所以可能显示的并不如此,但仔细运算的话这的确是元素精通削减的规律。
3,百分比生命值
times;百分比生命值加成=百分比生命值所加成的生命值。
4,暴击率
人物暴击率+武器暴击率+圣遗物暴击率=角色总暴击率。
5,百分比防御力
times;百分比防御力=百分比防御力所加成的防御力。
6,暴击伤害
人物暴击伤害+武器暴击伤害+圣遗物暴击伤害+100%=暴击伤害的总加成。
7,元素充能效率
元素充能效率提升的是角色自身产出的元素微粒的充能能力,注意,一般元素微粒的充能为6点一粒,元素战技命中敌人时会直接触发一次产出。
8,元素伤害加成
原造成元素伤害times;=最终伤害。
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原神——攻击力面板与武人圣遗物套装增伤
《原神》伤害计算公式包括在一定暴击的情况下角色伤害、不暴击的情况下实际伤害、平均单次伤害。
在一定暴击的情况下角色伤害=(基础攻击力×百分比额外攻击力+数值额外攻击力)×(暴击伤害+1)×(元素伤害加成+1)×技能倍率×(增幅类元素反应倍率+1)×(造成伤害加成+1)。
不暴击的情况下实际伤害=(攻击力)×(物理/元素伤害加成)×(技能倍率)×(怪物物理/元素抗性)×(怪物防御力减伤百分比)。
平均单次伤害=在一定暴击的情况下角色伤害×暴击率+在一定暴击的情况下角色伤害/暴击伤害×(1-暴击率)。
《原神》游戏介绍
《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。
在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。
游戏发生在一个被称作提瓦特的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予神之眼,导引元素之力。玩家将扮演一位名为旅行者的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人,同时,逐步发掘原神的真相。
游戏角色获取方法
游戏中拥有许多可操控角色,开局的默认角色可以选择性别,此外的角色性别固定。除旅行者外的角色,可以通过剧情、祈愿和活动获取。如安柏是游戏中除主角外,玩家可通过剧情激活的第一个角色。
大部分角色都需要通过祈愿获取,祈愿分为常驻祈愿和活动祈愿,祈愿需要消耗相遇之缘或纠缠之缘。游戏中的角色拥有体力值的设定,在飞行、奔跑、游泳和蓄力攻击(除弓箭角色外)会消耗,体力为0时会使角色进入步行(奔跑)、坠落(滑翔与攀爬)、溺水死亡(游泳)和无法进行蓄力攻击的状态。
废话不多说,直接上结论:
1、攻击力面板总和数值=基础攻击力+其余加值。
其中,“基础攻击力”包括人物自身的攻击力和武器的“基础攻击力”词条。
其余加值则包括剩余的其他所有加值,包括食物、圣遗物,形式包括固定数值和百分比。
其中,百分比提升攻击力的属性, 只会提升基础攻击力百分比 ,不包含其余固定数值(如圣遗物、食物提供的固定数值)
2、武人圣遗物的套装增伤效果是叠加的最终增伤
“叠加”,指四件套下,释放技能后,普攻伤害增幅将 从二件套增加的15%变为增加15%+25%=40% ,既不是取最大值25%,也不是1.15*1.25=1.4375的43.75%(这种情况我把它叫累乘)。
最终增伤,指的是这个40%应该是在伤害结算的最后进行增幅(即使不是最后进行增幅,其后续的增幅计算方式也应该是乘法计算,不影响增幅顺序,除非出现新的机制强调最终固定伤害减免)。
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意义:
在抉择武人套还是战狂套时,我进行了计算。计算结果就是——当角色 输出手段主要为普攻 时(雷泽之类), 除非属性能堆到:爆击伤害*爆击率>武人套提升数值,否则战狂套的输出效果应该是不及武人的 。从而为了搞清楚武人套的增幅效果进行了一些实验,得到了上面的结论2。
计算方法:此方法适用于游戏策划笔试题的计算题,以及具有一定的普适性。任何类似游戏都可以用此法进行一个简单的数值分析。
不考虑其他一切因素情况下,设置如下参数——
a:命中率。b:1-a,不命中率。c:暴击率。
d:爆伤增幅率(d>100%,即对于游戏中暴击伤害数值50%,d=150%)。
e:普攻伤害增幅率(e>100%,同d)。
A:常数,普攻基础伤害。
则有:暴击伤害=edA,理论暴击次数=100c
设攻击100下,期间命中、暴击平均分布。
则:命中次数=100a
丢失b(b是一个百分数)的攻击,平均分布,则:丢失暴击次数=100c*b=100bc
得到的实际暴击数=100c-100bc=100c(1-b)=100ac,不暴击次数=100a-100ac
记总伤害f,有:
f=(100a - 100ac)eA + 100ac * edA
记 F=f/100=……=aeA(1 - c + cd)
=aeA(1 + c(d - 1))
这就是个通用的公式了。
从中我们可以看到 暴击属性 的增幅需要两者相乘, 对最终伤害的影响不如增幅与命中大 。
所以 提升伤害时,应当优先提升提升代价最小的命中率 。除非真的有能力把暴击属性提升到影响力比命中还大的程度(这种人我们一般称为土豪)。
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原神中,不存在命中率问题,命中率a=1,
F=eA(1 + c(d - 1)),其中d>1
我们来观察这个公式,会发现:当e>=1时,F恒大于A;且(1 + c(d - 1))恒大于1。
也就是,除非角色被虚弱了,否则这一套增幅下来,收益一定比一次基础普攻高;
且暴击率、爆伤哪怕都是0(此时d=1),对A也是起到增幅作用的。
若选择武人套,释放技能四件套增幅下e=1.4,即使暴击属性为0,也有F>=1.4A。
若选择战狂套,e=1,有F=(1 + c(d - 1))A。要达到武人套,需要保证:
1 + c(d - 1)>=1.4,有:c(d-1)>=0.4。
战狂套效果本身提供了12%+24%=36%暴击率,而我目前战狂套下,总暴击率只有41%,总爆伤只有58%,乘积结果为0.2378,远小于0.4,故我目前应该选择武人套。
想要达到武人的基础效果,暴击率堆到70%情况下,爆伤需要57%;暴击率为60%,爆伤需要67%;暴击率为50%,爆伤需要80%。这还不算武人套下的暴击增益。
当然, 武人套缺点也很明显,就是对技能、元素反应应该是不增幅的 ,而暴击属性则对此生效。
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至于面板,则是研究 白影剑效果 的副产物。
白影剑效果提升的6%一层的攻击力,是叠加计算,最高四层为24%。其计算的目标是基础攻击力。
同样的,圣遗物、武器等提供的百分比攻击力提升,应该也是针对的基础攻击力进行计算;其余非基础攻击力的固定数值攻击力,则会被直接加到绿值上。
比如,面板总攻击力410,显示为:410=212+198
212=96+116,96是人物自身攻击力,116是武器提供的基础攻击力。
198=95+40+(13.4%+2.8%+13.5%)*212=95+40+63,其中95是食物萝卜丸子,40是圣遗物提供的固定值,13.4%+2.8%是圣遗物提供的百分比,13.5%是武器提供的百分比,212则是上面说的基础攻击力。
白影剑提供的被动效果也是对基础攻击力提升的。具体计算如下:
意义嘛,就是给在百分比与固定值之间的权衡做个参考吧~