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金铲铲之战排位机制-金铲铲之战排位算法

tamoadmin 2024-09-10 人已围观

简介1.用户规模增长几近停滞,2022年游戏行业增量往哪儿找?2.帧率稳如直线,红魔7S系列无惧热门游戏高画质极限挑战3.金铲铲可以打自定义人机吗4.内容带量,快手游戏合伙人有什么特别之处?5.金铲铲之战有人机模式吗用户规模增长几近停滞,2022年游戏行业增量往哪儿找? 仅靠少数长板,已经不足以成功了。 文/依光流 如果用一个词形容2021年的 游戏 市场,葡萄君觉得是「存量」。 当互联网

1.用户规模增长几近停滞,2022年游戏行业增量往哪儿找?

2.帧率稳如直线,红魔7S系列无惧热门游戏高画质极限挑战

3.金铲铲可以打自定义人机吗

4.内容带量,快手游戏合伙人有什么特别之处?

5.金铲铲之战有人机模式吗

用户规模增长几近停滞,2022年游戏行业增量往哪儿找?

金铲铲之战排位机制-金铲铲之战排位算法

仅靠少数长板,已经不足以成功了。

文/依光流

如果用一个词形容2021年的 游戏 市场,葡萄君觉得是「存量」。

当互联网人口红利衰减,对用户的争夺,让 游戏 市场内部竞争加速, 游戏 公司的「内卷」、 游戏 研发成本的飙升,都是为了在存量环境中抢得一席之地。

腾讯广告行业销售运营总经理黄磊,用VUCA一词形容当下的时代特性,即Volatility (易变性)、Uncertainty (不确定性)、Complexity (复杂性)、Ambiguity (模糊性)。在他看来,这样的大环境下, 游戏 想要取得成功已经不能靠过往「单一长板撬动市场」的模式,而必须全方位提升能力,否则势必会在激烈的存量竞争中处于劣势。

人口红利的变化与流量密切相关,而紧盯流量市场变化的腾讯广告,对背后的趋势更加敏感。上周,在「2021腾讯广告 游戏 行业年度峰会」上,黄磊以及到场领导和嘉宾分享了他们对今后市场的判断。会后,黄磊也接受了多家媒体群访,进一步分享了他们尝试的各种应对策略。

01 存量市场带来的挑战

今年 游戏 市场规模继续扩大。

根据中国音数协 游戏 工委与中国 游戏 产业研究院近日发布的《2021年中国 游戏 产业报告》的数据,2021年中国 游戏 市场实际销售收入2965.13亿元,比去年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。其中,自研产品国内收入达2558.19亿元,比2020年增加了156.27亿元,同比增长6.51%。

不过值得注意的是,增长幅度都有所减缓,前者增幅减缓15%,后者则减缓20%,可见国内 游戏 市场距离触顶并不遥远。这一现象离不开大环境的变化,首先据国家统计局数据显示,国内出生率在2020年首次跌破1%,人口红利逐渐消失。

随之而来,国内互联网用户规模也趋于稳定,根据QuestMobile数据,截止2021年9月中国移动互联网月活用户达到11.67亿,已经趋于饱和。相对应的,移动 游戏 用户规模增长也在急剧放缓,据《2021年中国 游戏 产业报告》,2021年,中国 游戏 用户规模达6.66亿人(其中移动 游戏 用户规模6.56亿),仅同比增长0.22%。

黄磊判断,今后的存量竞争环境下, 游戏 市场将进入VUCA时代。

「首先易变性,比如市场环境会非常多变,用户喜好会不断调整;其次不确定性,比如疫情的突发总是让大众意外,市场也会随之受到影响;再次复杂性,以前做三消能火,现在要做三消+SLG,今后可能要做三消+SLG+卡牌才能满足市场要求;最后模糊性,就像玩家的喜好往往是模糊的。」

具体来说,《原神》在品质上的投入之高显而易见,此外近期我们也挖掘过米哈游在音乐、运营、内容等各个细分方向的布局,很明显,除了技术这个核心的长板,全方位制作能力的提升,乃至相应人才的引入,都与最后产品的成功密切相关。

又如莉莉丝今年的几款新品,都很有代表性地选择了包场式营销打法,亿级预算让它们打出了不俗的声量。但在这之上,是产品风格化的打磨、玩法创新性的思考和尝试,以及海外长时间重投入的测试积累。深入来看,又有异于行业996的工作模式和人才策略,来支撑各个业务。

头部市场的产品已经反复证明,今后 游戏 产品全方位提升能力的必要性,将远远大于过往。而值得注意的是,在这种诉求之下,最先迎接存量市场挑战的,就是流量领域。理由很简单,这是各家争夺有限用户的「第一战场」。

「总体来看,单价依旧在上涨,但根据不同品类和打法,涨幅也不同。」黄磊认为,要降低营销成本,重要的是不跟风、做精前期裂变,以及抓住研发上的长板:「目前大环境会带来一些困难,但大浪淘沙始见金,未来会呈现出优势。不过今后营销成本会呈倍数级或指数级增长,因为用户口味、欣赏水平会不断提升,精品化将是未来 游戏 的一大优势。」

精品化背后是更多元的挑战,团队能力需要更全面、制作功底得更细致、涉猎面需要更多元、各方面策略也必须更灵活,才能做出更有影响力的产品。「可能在未来,一款 游戏 做得好它的口碑就会炸裂。」

「但后面会倒下一大批做得不好的产品。」黄磊直言:「说句残酷的话,一将功成万骨枯的现象会更多。」所以,为了提前做好应对这种变化的准备,腾讯广告已经在今年着手升级平台,进行了一次全方位的革新。

02 平台如何解决流量困境?

基于对「产品全方位精品化」趋势的判断,腾讯广告的核心策略一直放在「如何满足 游戏 全生命周期营销诉求」上。不过今后这类诉求不是大而全,而将是全而细。具体来说会迎接多个层面的挑战:

首先,单产品集中以后,如何在兼顾效率的同时,让每一笔预算花得更精细;其次,投放竞争加剧之后,如何平衡和增补厂商的投放竞争力;再次,营销场景泛化后,如何在策略和上做出应对和适配;最后,产品品类变多以后,如何支撑起差异化品类的多元诉求,并触达对应的用户群体。

针对这几个痛点,腾讯广告也提出了相应的解决方案:

1,平台一体化策略提高效率

腾讯广告过去用统一的行业投放端,今年推出了 游戏 行业专业版投放端,以提高效率。最近在这个基础上,又进行了底层功能优化,实现了广告创建平均耗时下降、审核耗时节省等变化。值得一提的是,他们还增加了跨账号全局管理模式,提升多账户管理效率,解决了优化师一大实操痛点。

此外,腾讯广告还在测试一站式投放的功能,会在未来进一步提高厂商的投放效率。

2,细化「确定性」全面挖掘效果

首先是出价工具的优化。

腾讯广告 游戏 行业投放端第一版,更侧重浅层优化目标,这也是过去统一投放端的惯用模式,缺点是定制化诉求难满足;第二版则趋于深挖单一深层优化目标,以提高效果,但问题在于难以应对多样性诉求,效果抖动,且工具矩阵较为缺失。

所以这次的第三版重点放在了算法的提升和矩阵式工具的打磨上。目前针对不同付费类型、不同生命周期,腾讯广告都提供了对应的出价工具,同时会根据 游戏 品类数据、个性化数据模型、广告模式等机制,进行整合运算,来实现eCPM的最大化。

具体来说,过去容易遗漏的「首日付费能力偏低但多日付费习惯良好」的用户群,现在更容易触达到。比如某模拟经营产品在使用每次付费出价模式,人均eCPM提高了10%;对应付费人群的首日LTV提升了20%,7日LTV则提升了50%,效果显著。

其次是底层数据库的积累。

刚才提到eCPM的优化需要结合 游戏 品类数据,但新品类进入数据库以后,往往容易出现难以分类,导致数据不准的问题。比如之前的《金铲铲之战》被分在战棋玩法下,但实际并非同类玩法。所以,腾讯广告也在底层机制上制定了「行业知识图谱」的策略。即收集整体产品的策划信息,从各个维度,每个维度下的各种信息,对产品做大量的信息增补,来强化对产品、品类、公司,乃至不同信息之间关联性的认知,以此解决投放上遇到的相关困难。

为了收集到更准确的信息,腾讯广告有时会提前半年就联系不同的合作伙伴,来了解各个产品的定位,目前知识图谱搭建团队在每个细分领域都安排了精通品类的专人,这个团队也在不断壮大中。

最后是平台智能化的演变。

游戏 厂商做投放经常遇到几大难题:抓不到大R;起量很难,起来也稳不住;以及投放是不是玄学?这些问题背后都包含了不确定性的因素,所以腾讯广告也针对这个现状,尝试用厂商定向为辅+系统智能定向为主的模式,来强化投放的确定性。

这套模式有别于过去人工定向、靠经验筛选、手动调整的纯人力模式,而且随着数据库、知识库的搭建,算法AI将会更可靠。

在黄磊看来,今后投放优化师将成为制定策略、提炼创意的人,AI将是他们的有力工具:「 游戏 是文化产业,需要投手拥有一定的审美能力、素材辨别和识别能力,这种经验是不会被取代的,而会的工具越多,身为优化师的价值就会越高。」

3,全域营销场景的扩宽

由于品类泛化多元化、品效诉求加强,以及营销场景的多元化三大趋势,今年腾讯广告也在尝试更丰富的营销场景和打法。

第一步是打通营销场景底层。把腾讯广告下覆盖 、社交、资讯等多个领域的产品打通,再优化效果。

效果优化上,首先是筛选优质流量,如微信、QQ小世界、片多多的化策略;优量汇的优选机制;微信、QQ购物号、腾讯看点的动态化策略等。其次是摸索更多的互动形态,比如朋友圈卖点、选择式卡片等互动广告;激励悬浮挂件、QQ看点海报大卡、优量汇样式优选等氛围化广告等。

最后是投放链路的优化,比如围绕 游戏 生命周期,推出预约蓄水、大包降损、互动提效等机制;又或者微信小 游戏 外链路拓宽生态、云 游戏 大包微端化提升转化率等功能。

其次是基于「用户认知 引发共鸣 产生转化」这一机制的产品深挖。一方面,腾讯广告还会继续加码对小 游戏 的支持,比如鼓励混合变现和长线经营的策略,以及消耗返现等共担成本的平台策略;另一方面,微信号也在尝试动态推广、互选、小任务等商业化模式,会逐渐开放与 游戏 产品的合作。

4,挖掘更多变的能力应对各种场景

首先是品类扩展的能力。除了常规的传统品类在不断扩展外,值得注意的是今年腾讯在女性向、二次元等细分品类的成果。比如《光与夜之恋》帮助腾讯立足当下女性向市场,也证明了腾讯对细分品类的研究已足以形成商业大成。

这款产品的成功离不开腾讯广告在投放建议上给出的系统性方案,而这些方案的提出,源于前文提到的品类基建策略的成果。「最开始大家觉得腾讯系用户基本不玩《恋与制作人》,但实际上我们也帮《恋与》匹配到了适合的用户群。」

基于对女性向用户、女性向 游戏 的充分研究,知识库基建完成以后,腾讯广告也能更高效地触达到不同属性的女性群体。「比如《光与夜之恋》会在线下用男主的Cosplay来邀请潜在的用户群,或者通过送礼等互动方式,与线上进行融合,它的打法就不是一个纯粹买量的策略。」

其次是积累多场景运营营销的能力。

目前腾讯广告对 游戏 全生命周期营销方案,都有相应的应对策略,但 游戏 玩法的变化、细分品类的诞生、用户诉求的演化,都会催生更多变的场景和对应的营销策略。所以腾讯广告也在一面打通可以调用的,一面学习不同产品的做法,建立更全面的应对态势。

黄磊认为,尽管目前个例还是居多,但他们依旧在进行研究和分析,加深理解并建立知识库。

总体来看,2021年腾讯广告进行了一次全面且有针对性的革新,而且更重要的是他们在想办法迎接和应对今后的市场变化。而只有这样不断地升级,才能满足于 游戏 全方位的营销诉求。想必,今后在腾讯广告上诞生的成功案例还会更多。

03 变革将至,

未雨绸缪才能制胜

在可预料的未来,存量市场势必会成为今后的常态,这对 游戏 行业来说或许是把双刃剑。

坏处在于,一定周期内的市场天花板难以拔高,机会有限,竞争还会持续增加,这时候单一的打法、偏激的策略都有可能导致失败。

而好处在于,每款产品身上能聚拢的更多了,它们更有可能形成强大的势能,甚至成为经典的IP。这时候, 游戏 产品将不单单是一个线上的应用程序,而越发向「一个贯穿线上线下各个领域乃至用户圈层的内容」靠拢。

「所以未来 游戏 厂商也会更聚焦,由于试错成本太高,反而更趋于精耕细作,仔细做好一两款产品,把自己的用户服务好,这是存量的影响。」黄磊判断:「但不是没有增量,一方面 游戏 与各个领域 游戏 的交叉会产生新的机会,另一方面海外也有增量,同时也能实现中国文化出海,而文化软实力的提升,又将是一个新方向。」

在变革之际,更需要未雨绸缪,不论针对哪个品类、哪个平台,用什么打法,面向国内还是国外用户,只有准备得更全面,才能提高突围的几率。庆幸的是,像腾讯广告这样对变化非常敏感的平台已经率先做出应对。

那么,对于今后的产品而言,看清趋势做好每一个选择,活用业内各方的力量,相信就能走出更扎实的路。

帧率稳如直线,红魔7S系列无惧热门游戏高画质极限挑战

作为红魔下半年的旗舰手机,红魔7S系列在经过近半个月时间的发酵,俨然已经成为 游戏 玩家换机的首选,凭借着高性能的配置和高颜值的外观得到了众多的用户的认可。近日也有不少专业媒体对该机进行了评测,并对其性能跑分、帧率稳定性等给出了高度评价。

根据媒体实测评价了解,红魔7S系列开启极高画质60帧,跑20分钟璃月港,帧率运行轨迹是一条笔直的直线;王者荣耀开启超高分辨率、极高帧率的情况下, 游戏 运行帧率也能够稳定在120帧,而且团战无卡帧、掉线等情况;和平精英最高帧模式下,也能够做到满帧运行,并且枪战场景下,其运行表现也非常顺滑流畅,可以极好的满足 游戏 玩家对于 游戏 竞技的使用需求。

与此同时,还有媒体指出,用红魔7S系列在 游戏 过程中即使是挑战副本BOSS时,中间也没有出现卡顿掉帧等情况,稳帧效果非常不错。而它的这一表现主要归功于红魔7S系列搭载的稳帧铁三角·MIC GPU自研稳帧引擎,该引擎利用五重渲染缓冲、渲染同步成像、Magic Write魔法速写技术、TC补帧四大核心技术,消灭四大 游戏 卡顿场景,将帧率稳定性提升60%,使手机能够更加从容的进行 游戏 录屏、直播投屏、消灭复杂 游戏 画面、团战、角色加速等高负载使用场景,同时还能够提升 游戏 内的磁盘写入速度,减少内存写入引起的占用,更灵活的应对CPU性能临界点降频、后台多任务调度等突发的不可抗性的掉帧情况,确保手机 游戏 运行的稳定性。

但是该技术是真的实力强,还是补帧凑数呢。对此,极客湾在30度以上的房间,关掉风扇把手机捂在被子里最高亮度玩1小时,使表面温度接近60度的情况下,对其进行了稳帧测试。结果发现,在该环境下,红魔7S Pro帧率波动较大,降到了40帧左右,而且功耗远超出补帧应有的功耗值,推翻了补帧凑数的说法,证实该技术确实非常牛。

而除了稳帧效果之外,红魔7S系列的温控表现也非常理想。据了解,为控制手机发热问题,红魔7S系列最高配备为了全新ICE 10.0魔冷散热系统,该系统用了全新复合相变材料、合金风道、散热面积高达4124mm?的高强度不锈钢超大VC液冷散热板、最高20000转/分钟的自动风扇等多达10层散热材料的设计,从手机底层和运行的各个环节对手机散热进行了优化,能够极好的满足 游戏 玩家对手机久玩不烫的 游戏 需求。

此外,红魔7S系列的硬件配置还得到了媒体的高度好评。其中,安兔兔称红魔7S Pro是一款以稳帧作为主打功能的 游戏 旗舰,搭载当下最强的芯片组骁+,跑分高达1130969碾过目前大部分的同等级旗舰,性能稳居骁+旗舰的T0级别。这也就意味着,红魔7S系列的性能已经成功领先业内其它同期发布的手机,在性能方面更为硬核。

再者就是系统流畅性方面,红魔7S系列搭载了全新升级的REDMIC OS 5.5系统。该系统对 游戏 进行了针对性的优化,使其在功耗和性能表现方面,要很大程度上优于同级别普通手机,在 游戏 运行时,确保系统的流畅性和顺滑感。值得一提是,REDMIC OS 5.5系统还在近日荣获了鲁大师2022上半年手机UI流畅榜TOP3的荣誉,系统好用性等方面的表现超越了众多 游戏 手机。

游戏 优化方面,为确保 游戏 玩家拥有更佳的操控感,红魔7S系列最高配备了超广视野的UDC真全面屏、刷新率最高可达165Hz、触控样率更是最高达到了960Hz,在屏幕的操控的顺滑性等方面,非常喜人。在此基础上,红魔7S系列还配备了520Hz样率的双独立IC 游戏 肩键,搭配RGB炫彩 游戏 灯效、双扬声器、双 X 轴线性马达等,在独立 游戏 芯多维度同步算法加持下,为玩家带来了声、光、震、触四位一体魔感立体操控。

其中,红魔7S 游戏 手机得益于165Hz超高刷新率屏的加持,还成功成为了首批适配《QQ飞车》、《金铲铲之战》165Hz高帧至臻画质的手机,让魔豆们可以率先体验到极致 游戏 竞技的快感,在更广阔的 游戏 世界畅玩。值得注意的是,红魔 游戏 手机助手红魔姬还基于红魔7S系列的强大性能,新增了魔姬换装、魔姬直播等功能,可在屏幕一键生成红魔姬3D形象+面部捕捉的画面,进行手机 游戏 直播或投屏至电脑进行PC端虚拟角,成功将红魔7S系列变成了行业首款虚拟偶像3D直播手机,为 游戏 玩家开启了创作新世界。

外观设计方面,红魔7S系列依旧保留了其标志性的氘锋透明设计,透过背壳,我们可以看到手机内部的部分配置,其中就包括炫彩RGB风扇与红魔标志灯,风扇启动散热时,炫彩的颜色更是彰显了红魔7S的硬核气质。同时,本次的透明区域相比前代大幅增加,由27道高精工艺打磨而成,运用紫光镭雕、定制?FPC等技术,让标志性的“氘”字与第一代骁+的标识一览无遗,大气而又不失内敛。

金铲铲可以打自定义人机吗

不可以打自定义人机。

1、因为,目前是没有自定义人机的,可能以后会开发。实际上金铲铲之战中机器人设定起来相对简单,只需要有大数据和AI算法。

2、金铲铲之战与其他游戏的人机不一样,这类游戏的人机还是比较少的,只要版本足够有趣就能吸引玩家的加入,所以不是特别需要人机去撑人气。

3、从招募面板花费金币招募你心仪的棋子。点击英雄会花费数字的金币招募该英雄。

4、在游戏右下角可以打开或关闭招募棋子界面的按钮。

内容带量,快手游戏合伙人有什么特别之处?

快手在 游戏 联运发行上做了更多的尝试。

早前快手在北京国际 游戏 创新大会上表示,《英雄联盟手游》预热期间在快手上有超过1000万的预约量,排在外部平台首位。现在 游戏 在快手上也有1400万的下载量,快手的发行能力不再默不作声。

取得这样的成绩并非突然。早从8月份开始,《英雄联盟手游》开始了快手 游戏 合伙人(下文简称为合伙人)的任务,让 游戏 在正式上线之前已经获得千万次的曝光量。该和抖音的发行人相似,都是 游戏 厂商在平台上发布 游戏 的推广任务,制作者为 游戏 制作相关,以此引入预约量或新进量,最终根据实际表现来向制作者结算收益。

据快手 游戏 联运业务的负责人罗亮透露,快手做 游戏 联运已经有2年的时间了,不过从传统联运方式转型到目前这种内容带量的方式是从2020年10月开始的,至今才一年的时间。目前该已经吸引了腾讯、网易、完美世界等头部厂商的合作,合作的也都是重点产品,包括《英雄联盟手游》《哈利波特:魔法觉醒》《幻塔》等。

同样是内容带量的形式,快手的 游戏 合伙人又形成了什么差异?

对比抖音,目前快手的合伙人主要有两点不同:一是快手官方会对 游戏 发布的任务进行管理,中心化的特质比较明显。二是任务的结算方式更加多样,厂商可以同时进行多种结算方式,综合把控活动的引流效率。

1、接受任务有门槛,原生作者不易匹配

从平台的任务数量上就可以看出合伙人更为保守。现在直接进入 游戏 合伙人的平台页面,会发现上面大约有600款小 游戏 的任务,却只有2款手游的任务。

目前参与合伙人的中重度手游的确不多,而且像《英雄联盟手游》这样的 游戏 并没有公开任务入口。大部分中重度 游戏 的活动任务都设立了参加门槛,合伙人需要在报名表中填写账号ID和粉丝数等信息,官方工作人员会根据账号的 内容和粉丝数 进行初步筛选,通过后才能进行投稿。

活动将原本就制作该 游戏 相关内容的合伙人称之为「原生板块作者」,是参与任务的最佳人选,也是大部分手游所设立的门槛之一。比如,《哈利波特:魔法觉醒》手游更希望参与者本身就是输出哈利波特IP内容的博主。

理论上,一方面能够让 游戏 内容精准投放给目标观众,筛选掉部分小 游戏 、 游戏 的未成年及泛 游戏 用户,优化带量的效果;另一方面也保证合伙人有足够的内容创作能力,避免素材大量重复出现的情况。

不过有粉丝基础的原生作者不一定这么好找。

以《英雄联盟手游》的任务为例,根据官方发布的一份报名表显示,从8月份至今一共有1073名合伙人报名,筛选掉小 游戏 和 游戏 的制作者、粉丝量不足1000的账号后,还剩下323名合伙人。

这323名合伙人中粉丝达到50万量级的有12位,但他们所制作的 游戏 内容都是《王者荣耀》和《和平精英》,具备优秀带量的合伙人很少原生作者。

粉丝数达到10万量级的有47名合伙人,其中仅有5位是专门制作《英雄联盟》(包括《金铲铲之战》)相关内容,占比为10%。其中只有1人有制作《英雄联盟》端游的内容、1人制作《金铲铲之战》的内容,还有3人是直接从《英雄联盟手游》开始运营账号。

《英雄联盟手游》主要面向原本端游的玩家,在快手上大多数具备粉丝基础的合伙人账号都是依靠《王者荣耀》《和平精英》这样的大DAU 游戏 来持续创作的。

若能实现需求匹配的话, 游戏 既能够得到有效宣传,也不会伤害到合伙人的账号运营,只不过两全其美的情况似乎没那么容易实现。

2、预算成本比较低,结算方式更多样

合伙人模式下的发行成本普遍比较低。

根据腾讯 游戏 广告投放数据显示,安卓CPA的均价在80多元,iOS均价也在100元以上。

这类 游戏 达人推广的买量单价更低,但也可能因为去中心化的竞价模式,有的 游戏 会在抖音上开出相对高的价格以吸引发行人参与任务。 游戏 新知在上个月介绍抖音 游戏 发行人时提到过,《万国觉醒》的预估单价为35元/安装量,《漫威对决》上线首日是17元/安装量。

近期抖音上一些厂商的竞价变得激烈了。《黑月Extend》《以仙之名》《小浣熊百将传》开到了10元及以上的CPM,《余烬风暴》的预估单价来到了25元/安装量、《王牌竞速》甚至用CPS分成结算,发行人能够获得30%的分成,几乎能获得渠道般的收益。由此可见,内容买量的方式在价格方面还是很有竞争力的。

对比单价来看,厂商在快手上的成本预算似乎较低。《幻塔》的CPA在0.2~1元(综合新进量和用户质量来浮动结算,由官方审核计算),根据表现和数量最高可以翻3倍,但也只有0.6~3元;《哈利波特:魔法觉醒》的CPA在0.3~1元;《金铲铲之战》的CPA在2~10元;《明日之后》直播任务的CPA在1~10元。

这意味着合伙人的单价收益也会比较低,但是快手的合伙人有更加灵活的结算方式。合伙人可以根据自己擅长的方式为 游戏 制作内容, 游戏 厂商也可以结合多种方式活动吸引更优质的用户。

抖音的 游戏 发行人可以分为四种方式,1是CPM结算(播放量)、2是CPA计算(安装人数、激活人数等)、3是CPS结算(玩家的充值分成)、4是一口价(直接买下整条)。不过这几种方式在合伙人上只有CPA比较常用。

目前快手合伙人有三种比较典型的结算方式,可以以《金铲铲之战》为例看到:

第一种是CPA结算。 这种结算方式会根据新进用户的质量进行浮动计算,所以最终的收益单价比较玄学,究竟多赚钱基本由官方说了算。

活动没有设置CPM结算,因为只要符合要求的都可以获得5000~10万的流量扶持(每天限15条),被评为优质后每日都可以追加流量扶持,上不封顶。取而代之的是根据账号的粉丝量进行保底结算,金额通常在25~150元不等,收益算不上高。

简单来说的冷启动没有门槛,播放量基本不成问题,转化效果才更受看重。

第二种是榜单冲刺。 合伙人们在为期一周的时间内制作,最终根据获得的「生存值」进行排名分发奖金,所谓的「生存值」与 转化量、内容匹配度、参与任务的数量 相挂钩。

值得注意的是, 这部分奖金是在CPA基础上的额外营收 ,换而言之是给效果最好的10条的额外奖励。关键是活动要求平均每天至少产出一条,这样做相当于用一定的赏金来悬赏最具创造能力的合伙人。

第三种是直播。 从直播中为 游戏 引流并不是新鲜事,之前快手有小铃铛、抖音也有小风车,不过只有快手将直播内容纳入了合伙人中。发行合伙人称之为小手柄,实际上两者并无太大区别,直播时只能选择其一。

从目前的《明日之后》任务来看, 游戏 有一定的直播热度,但挂上小手柄的直播间却少之又少,并没有太多人参与 游戏 的合伙人。

经尝试后发现,通过合伙人页面中进行直播活动会顺着通过「快手直播伴侣」进行直播设置,里面有「发行合伙人」的选项进行明确指引。但若直接在快手中开启直播则只会在「赚钱」一栏中有小铃铛的推广任务。可能有不少主播都还没有了解到这一推广任务的开启。

据罗亮表示,直播带来的新增量不如短效率高,但是直播引入的用户有更好的留存和长期付费表现。所以从CPA的定价上看,直播任务的开价收益也更高。

相比在抖音上在同一时期用一种结算方式,后续再根据需求进行调整,厂商在快手的合伙人上可以同时发挥不同结算方式的优势,通过短内容保证新增量,通过直播内容保证用户质量,具有更强的综合性。

根据伽马数据调查显示,短平台已经成为超休闲 游戏 最主要的获取渠道。

快手的合伙人中小 游戏 任务居多,其中一些头部小 游戏 的曝光效果并不比抖音差多少。以近段时间比较热门的3款小 游戏 为例,《知识就是力量》和《万宁五子棋》在两个平台上的推广效果并没有拉开特别悬殊的差距,但《人生重开模拟器》则在抖音上有比较好的推广效果。

据QuestMobile的数据显示,抖音的MAU已经达到6亿以上的量级,快手的财报则显示今年上半年MAU刚刚超过5亿。从用户量级上来看,小 游戏 在快手上有这样的宣传力度已经不错了。

若对比合伙人的收益,快手的合伙人明显不如抖音的发行人。收益产生这么大的差距,主要是结算方式的不同导致的。

小 游戏 在快手上绝大部分都是以广告收入分成结算 ,也就是吸引越多用户进入 游戏 ,越多用户点击广告,合伙人就有越高的收益; 抖音则用以安装人数或者游玩人数来进行结算。

其实两个平台都有设置内置小 游戏 ,用户看到推广后直接点击链接就可以直接在内游玩 游戏 。不同的是快手对小 游戏 的合伙人有更加严苛的结算条件,所以如果想为 游戏 增加广告收益,快手的合伙人会更有保障;如果单纯希望为 游戏 引入用户,用户基数更大的抖音可能更具优势。

未来预估中重度手游会是快手合伙人的发展重心。目前因为结算方式的原因,需要团队专门为 游戏 制定活动,所以参与这一的 游戏 并不算多。或许更重要的是,快手需要一款《航海王:热血航线》来打响这一的名声。

金铲铲之战有人机模式吗

目前是没有。实际上金铲铲之战中机器人设定起来相对简单,只需要有大数据和AI算法。金铲铲之战与其他游戏的人机不一样,这类游戏的人机还是比较少的,只要版本足够有趣就能吸引玩家的加入,所以不是特别需要人机去撑人气。