您现在的位置是: 首页 > 热门游戏 热门游戏

仆人是啥意思_原神仆人圣遗物推荐用什么词条

tamoadmin 2024-05-14 人已围观

简介1.原神圣遗物的主词条选择指南2.原神圣遗物主词条是什么?《原神》班尼特圣遗物词缀选择如下:(1)「理之冠」:选择治疗加成(作为辅助时)/暴击率或暴击伤害(作为副C时);(2)「空之杯」:选择生命值(作为辅助时)/火元素伤害加成(作为副C时);(3)「时之沙」:选择元素充能效率;(4)其他副词缀:尽可能堆叠元素充能效率/生命值,「班尼特」是一个极度依赖元素爆发的角色,元素充能效率这一属性对他来说多

1.原神圣遗物的主词条选择指南

2.原神圣遗物主词条是什么?

仆人是啥意思_原神仆人圣遗物推荐用什么词条

《原神》班尼特圣遗物词缀选择如下:

(1)「理之冠」:选择治疗加成(作为辅助时)/暴击率或暴击伤害(作为副C时);

(2)「空之杯」:选择生命值(作为辅助时)/火元素伤害加成(作为副C时);

(3)「时之沙」:选择元素充能效率;

(4)其他副词缀:尽可能堆叠元素充能效率/生命值,「班尼特」是一个极度依赖元素爆发的角色,元素充能效率这一属性对他来说多多益善。

圣遗物套装选择

(1)昔日宗室之仪

昔日宗室之仪四件套:目前最契合「班尼特」的套装,释放元素爆发时提高全队角色的攻击力,加成持续时间与鼓舞领域完全相同。注意这一攻击加成并不取决于「班尼特」自身的基础攻击力,而是根据受加成角色的基础攻击力获得提升。前文提到「班尼特」在高等级时的治疗量是较为溢出的,因此他不像其他奶妈那样需求治疗加成,而可以灵活选择为全队提供增伤的套装,进一步提高输出。

(2)被怜爱的少女

被怜爱的少女四件套:提升角色的治疗效果,奶妈角色使用的套装,「班尼特」没有合适属性宗室四件套时的下位替代。「班尼特」并不是职业的奶妈,但他的治疗量却十分可观,而携带少女四件套时这一属性会更加溢出。但少女套装作为翠绿之影的副产物,获取门槛相对较低,推荐资源紧张的玩家使用。

原神圣遗物的主词条选择指南

原神圣遗物词条是游戏中判断圣遗物强度的主要因素之一,毕业圣遗物怎么选?下面给大家分享原神1.4圣遗物词条数值详解

原神1.4圣遗物词条数值详解

首先讨论一个东西,先得定义。

同样,是我做的定义,所以以我为准。你也可以做你自己的,但我提供了,你可以白嫖,但白嫖请不要修改我的定义,那将是亵渎,吾辈将降下罪与罚的圣裁之雷,将汝打入幽暗地狱的无底深渊,承受无尽悲悯与痛怆!

一)词条论:利用圣遗物副词条的“有效词条“数量的多少来快速判断一件圣遗物的适用程度的一种方珐论。

二)有效词条:指对角色伤害有作用的词条。百分比攻击力/暴击/爆伤为1词条,小攻击1/3词条,精通1/2词条(非反应型为0),其他为0

三)毕业通解:66555毕业,55444准毕业。数字指代该位置的有效词条数量。例如66555中的第一个6指花位6词条,最后一个5指代头冠5词条。主词条生命/固定攻击/百分比攻击力/元素杯/爆击爆伤头。

举例

以上为通解,也就是常规式。所以当看到一件圣遗物,比如

那么,就很容易得出结论,28.8爆伤初始一条,强化了3条,暴击一条,这是5词条,属于准毕业。

而当你达到55444甚至66555之后,或者刷不动了只有55443,整套+20了,再去调整攻击力暴击爆伤的比例即可。

这样你后面强化出+16带4词条的圣遗物,那么搏一搏+20可能会5词条也就是准毕业,对于如何赌圣遗物也会非常直观。以及是否替换是否当狗粮是否继续强化都会有指导意义。

至于喜欢计算的可以自己去算,只是太繁琐了,通用解的目的正是快速直观,还有圣遗物对比,如果分辨不清建议使用两件圣遗物对比的文件,熟练使用工具,相信这个大家已经轻车熟路了。

这样通解就完成了。即

66555毕业,55444准毕业

以下是对于上述通解的一些讨论。

一)关于圣遗物掉落的问题,花羽最容易,他不挑主属性,4个词条位置有3个坑可以放大攻击暴击爆伤,沙漏主属性大攻击,副词条就只有2个坑,头位同理,坑少了出"好坯子"自然概率小,何况还挑主属性,杯位有3个坑,但是他的对应套装下的对应元素的主属性的概率是最低的,一般2+2+1和4+1模式中的+1都是杯位。

二)通用解的小技巧,达到55444标准了上锁,没有就不上锁,这样就可以对圣遗物分层,看到+20上锁,你就不用管他了也不用替换。很方便管理。我在一个月前已经75件以上+20圣遗物了,这个词条论通用解管理圣遗物非常好用。

三)关于单词条数值偏移,例如暴击是2.7%-3.9%,直到2.7x43.9x3才会出现数量的变化,但是词条总数永远是固定的,就是有上限,也很难出现大的浮动,所以在通用式中可以忽略,或者可以看成,数值区间变化属于精确计算,不适用于通用式。

四)为什么定义66555的值?众所周知,5星圣遗物只有8-9词条,一般为8条,少量为9条,此处在模型中建议取8。9将会难会毕业。(选择的值的标准为能够通过努力刷让自己准毕业又不会刷死在圣遗物本中的程度)也就是初始3词条大攻击暴击爆伤3坑位,最后一个坑位随便放一个。那么还剩4词条,全部强化上,也就是7词条的圣遗物,那么按照毕业属性降一格的选择选择6词条,羽毛同理,沙漏杯子头冠同理,沙漏头冠主词条占一个,副词条两个坑,拉满,6词条降1获得5词条,杯位可以同比选择,或者简单理解成词条收益能力的概率降低难度增大,再降一格选择5词条毕业,也就是66555,准毕业全体降一格55444,使用下来,这个程度非常符合心理预期。

五)关于精通,小攻击,充能

1精通

精通比较特殊,属于单一区间,80精通=增伤区间的15%加伤(蒸发融化),因此对于不打元素反应的,精通词条为0词条,按程度转换,也就是说1精通词条≈3/4百分比攻击力词条,而精通不一定能全程覆盖,对于不同角色不同打法覆盖率不同,因此权重减去1/4,取精通为0.5词条,如有疑问见补充说明。

2小攻击

小攻击一般通过角色基础面板攻击力换算成百分比攻击力为1/2-1/3的程度,一般默认武器在毕业情况下选择面板更高的情况,权重取小攻击为1/3词条。

3充能

充能无效,此方珐论内全程无效。并非充能无效,而是在此方珐论内不被计数。

1.充能只对依赖大招的角色有效,例如小艾米完全不需要,女仆会很依赖,3个主动天赋,A/E/Q中充能只对Q生效,并且Q依旧有cd限制,因此充能对需要频繁使用大招的角色有重大意义,对其他就可能一般了

2.战场环境导致打单体怪和打群体怪的充能需求不一样,是个浮动的值,也就是说,高充能在一定情况下一定会溢出,或者说打单怪不溢出时打群怪溢出。

3.对充能影响的因素过于混乱,难以制定一个满意的值,只能定一个大多数情况下都好用的值,在圣遗物中词条中,充能可能溢出而其他伤害类不会溢出。

4.一段技能使用时间内,充能无效,只对大招循环有作用。

5.以上是对于充能的基本认识,讲的都是事实基础。同样有一个事实是如果充能不够,元素爆发无法循环,影响的将不是伤害而是操作逻辑和行为,而词条论通用式的基本逻辑是词条的有效类型相关,没有没关系收益低点,有了可以增加收益,但充能是打断收益,因此充能不计入,举例,女仆,充能不计入词条数但需求。总充能堆到一定程度达标,这是刚性需求并非多获得的收益。

六)通用解在强化中的应用:初始4不管,初始3带一条大攻击暴击爆伤,强化+4未得到百分比攻爆爆,则当狗粮。强上了,就是占了两个坑,也就是后面强化一半一半的样子了,这样就可以继续强化,这一步是为了保证概率,然后强化+4到+20还有4次,假如全强化上就得到一件6词条的毕业装,那么就可以根据这个最大词条数来对比已有的同类圣遗物来选择强化与否等等

总结

这样你就可以利用通用式对圣遗物的选择,管理,强化等方面做出一个快速的直观的选择了。

附加参/偏量/修正系数

以上讨论只限于攻伤爆的圣遗物,那么如果是主词条选择了生命值属性的奶妈呢?如果是钟离呢,如果是女仆那防御力怎么算呢,还有砂糖精通又该怎么处理呢?

这个时候通用式就不能有效处理了,这时候得引进一个修正系数,但是这样就会很复杂,由于每个角色的特性不一样,生命钟离或者防御女仆就难以一概而论,修正系数就会过于冗长,也就失去了通解的意义。

因此对于特定角色,特殊处理,也就是“通用式(女仆用)”这样的形式这位10%暴击20爆伤5.8%攻击力7.9%防御力的圣遗物对于女仆是8词条,但对于砂糖就是7词条因此在讨论这件圣遗物时就是7词条,表明是女仆用时是8词条,钟离等同理。这也就是非通解而是对于特定角色特定玩法的词条论。

特例举例

一)砂糖,我可爱的砂糖什么时候才能才能站起来

砂糖可以用通用式来算,也就是上图中的属性,现环境下真的很爽你们可以试试,但是精通砂糖怎么算词条数呢,对于精通砂糖。只做风套减抗+精通加成,“甚至”带讨龙多一个攻击力buff,此时只有精通属于有效属性,那么无需讨论多少词条多少词条了,直接看总精通量即可。

二)女仆,女仆只需要把防御力等同攻击力,横向转换就行了,充能见上文,以我为准。

三)奶妈,奶量生命值相关的,因此生命值也一并计入,快速毕业。他类同理。

四)其他,像钟离,胡桃,无非和女仆一样是转化类型的,那就按程度比例转化即可

补充说明

一)伤害区间的收益与获取量

1.基础攻击力区(角色基础+武器基础)

2.暴击爆伤区

3.增伤区

4.反应区

5.攻击力加成区

此处列出常见类,减抗区等与此处讨论无关。计算时,5个乘区乘起来,通过小学数学乘法交换律可发现,攻击力乘区等同于加伤乘区,5%攻击力加成=5%伤害加成。因此他们是同样的增加输出的程度。基础攻击力跟攻击力加成都叫攻击力,但他们是两个乘区,因此常常有人搞混,小攻击换算成百分比攻击力时与基础攻击力挂钩,会出现幅度的变化,其他都一样。因此5%攻击力加成=5%加伤。但由于1.机制的不同,同样46.6%的攻击力和元素伤害,普攻,技能,有些吃加成有些不吃,这是一个区别。2.获取方式的程度不同,圣遗物的获取量都是定好的1.48/1/2/1.48=百分比攻击力/暴击/爆伤/加伤,数值策划都是等比定好的。而攻击力的获取方式很多,有各种加成的办法,暴击爆伤基本都在武器与圣遗物,加伤基本都在元素杯和套装属性,也正是因为这样才有了“贵贱之分”。但同样5%攻击力跟5%加伤是同样的效果,至于已增加的量导致的递减损失那是另外一回事。这是要补充说明强调的一点,也就是“攻击力加成区间是一个单独的加成区间”

二)数值,数值的取量一定会有偏差,通用式是为了在大规模适用的情况下快速定位一件圣遗物,如需指定角色打法等请自行增减权重,并对通用式附加,对于特定角色带的特定圣遗物可自行分析。

三)毕业圣遗物请自行调整,换不同的圣遗物来获得比例上的均衡,关系具体计算以及两件圣遗物之间的精确比较,请使用公式及工具,本文讲的,是快速定位的方珐论,两者不冲突。

原神圣遗物主词条是什么?

原神中圣遗物的主词条是随机词条属性的,这些词条的强度如何呢?玩家又该如何选择呢?下面就给大家带来原神圣遗物的主词条选择指南,以供玩家参考。

但既然要计算伤害,先得有伤害计算的方式。

原神里有三种伤害方式,计算方式也不尽相同:

①首先是普攻/重击,伤害公式是

Dmg=AT*r*CR*RR*DR*OR

有六个伤害区间相乘,其中r是动作伤害倍率,DR是防御减免效果,RR是元素抗性,AT为攻击力,CR为暴击收益,OR为其他收益。

其中DR防御减免效果(Defensive Ratio)公式为DR=(L+100)/((1-f)(100+l)+L+100),其中l为怪物等级,L为人物等级,f为防御降低效果。

太抽象了,举个栗子

我的香菱等级50,丘丘人等级63,防御降低效果f为0。

所以DR=(50+100)/(100+50+63+100)=47.9%

RR元素抗性公式为RR=1-R_0,R_0为目标固有抗性,丘丘人物理抗性R_0为10%

所以RR=1-10%=90%。

在没有暴击和其他收益的情况下,攻击力为506,第一段伤害倍率为45.5%,所以小香菱拿着大长枪平A上去的伤害就是

Dmg=AT*r*RR*DR*OR=506*45.5%*47.9%*90%*1=99

可以看到伤害正好是99

②第二种是增幅反应,公式为

Dmg=AT*r*CR*RR*DR*OR*EAR*SP

在上述公式中多了两个相乘区间,EAR (Enhance Amplification Ratio)增幅强度系数和SP(Spell Power)法术强度。

蒸发,先水后火,EAR=1.5;先火后水,EAR=2。

融化,先冰后火,EAR=2;先火后冰,EAR=1.5。

法术强度公式为Sp=1+M+Re(Ae),Re(Ae)为增幅反应强度系数,M为元素精通加成,根据大佬测试,满足公式:

M=k*25Em/9(Em+1400)

其中k为类型系数,增幅反应为1,聚变反应为2。Em为元素精通数值。

再举个栗子,还是香菱和那个丘丘人,二级锅巴动作伤害倍率为120%,丘丘人火属性抗性RR=1-10%=90%,法术强度SP=1+M+AE=1+8.2%+0=108.2%,EAR=1.5,DR=47.9%,OR=1。

Dmg=AR*r*RR*DR*EAR*SP*OR=506*120%*90%*47.9%*1.5*108.2%=424

可以看到这个伤害也是没有问题的

③聚变反应,伤害公式为

Dmg=LR*RR*EFR*SP

其中LR(level ratio)等级系数和EFR(Enhance fusion ratio)聚变倍率都为固定值不可变。伤害仅受RR和SP影响。

----------------------------------------------------------------------------------------------------

说回到圣遗物上来,目前和角色伤害直接相关的主词条有七个,去除掉羽毛这个固定攻击力没得选的,列出剩下六个升满到5星20级的词条和最大值:

将这个数值加成带入伤害公式,然后分别除以原公式,可以得到主词条伤害加强比例:

ar为初始伤害加成

需要注意的是,表格里的数值是伤害加强比例,也就是说在原先伤害的基础上增强了多少倍

以第二行增幅反应来说明,假设初始增幅反应伤害为100,初始元素精通Em=0,那么通过佩戴主词条为元素精通的满级圣遗物(Em_0=187)可以将增幅反应伤害变为132。

而当初始增幅反应伤害为100,初始元素精通Em=100时,增幅反应伤害变为127。

先看第一行普攻/重击,在初始暴击率和暴击伤害分别为0时收益最高,所以两个函数变为

ifP=0,P(dmg ratio)=1+0.31CD

ifCD=0,CD(dmg ratio)=1+0.62P

之后把四个函数带入到坐标系可得:

单独看黑色的线和红色线的交点,意思即为在初始暴击伤害为0的情况下,当暴击率达到了49.6%时,暴击伤害加成主词条收益等于攻击力百分比加成主词条

其他交点含义同理类推。

接下来看在增幅反应里元素精通的表现

重点看百分比攻击加成和元素精通这两个函数的交点,即绿色曲线和红色曲线的交点,可以发现:

初始攻击力百分比加成ar40.7%时,元素精通收益更高。

基本上可以分类讨论得出结论了,首先看一下圣遗物的主词条

1.类似雷泽以普攻/重击为主要输出手段的主词条优先级为

沙漏——基础攻击百分比

杯子——物理伤害加成百分比

头冠的情况比较复杂

首先要比较一下暴击率和暴击伤害的收益

用P(dmg ratio)/CD(dmg ratio)1

解不等式可得

当2CDP时,

P(dmg ratio)CD(dmg ratio)

即暴击率百分比收益高于暴击伤害百分比。

换成人话就是如果现在你的暴击率低于两倍的暴击伤害,那就选择暴击率主词条。

问题是你现在连暴击头都没有大概率是2CDP的,所以选择暴击率词条

然后用暴击率百分比和攻击力基础攻击百分比去比较,即计算

1+0.46/(1+ar)-(1+0.31CD)0

看图中紫色和红色两条线

已知选了一个基础百分比攻击为46.6%的沙漏

所以初始攻击力加成ar46.6,AT(dmg ratio)=1+0.46/1+ar1.315

只分两个情况讨论

if ar=46.6%,

CD101%,暴击率百分比基础攻击百分比 CD101%, 暴击率百分基础攻击百分比

if ar=1

CD74.2%,暴击率百分比基础攻击百分比

CD74.2%, 暴击率百分比基础攻击百分比

2.以增幅反应为主要输出手段的

根据红绿两条曲线的交点(0.47,1.32)可得

沙漏

if ar40.7%, 基础攻击百分比元素精通

if ar40.7%,基础攻击百分比元素精通

现在ar=0,所以

沙漏——基础攻击百分比

杯子不解释,杯子——物理伤害加成百分比

又到了蛋疼的头冠选择阶段,根据上述选择已知ar≥46.6%,所以元素精通基础攻击百分比

并且根据第一步推断暴击率百分比暴击伤害百分比,所以只需要比较元素精通和暴击率百分比即可,即绿色和紫色曲线,计算可得两者相交于(1.05,1.32)

if CD105%, 暴击率百分比元素精通

头冠——元素精通

if CD105%, 暴击率百分比元素精通

头冠——暴击率百分比

3.温蒂以聚变反应为主要输出的

全部元素精通

最后补充说明

1. 副词条和套装效果都可以同理带入进去计算,公式中没有涉及到攻击速度

2.默认伤害对象为全抗性平均的单位(例如丘丘人)

3.前期元素精通的收益率递减但收益仍大于1。

原神圣遗物主词条介绍:

1、生之花:主属性固定为生命。

2、死之羽:主属性固定为攻击。

3、时之沙:生命值/攻击力/防御力/元素精通/元素充能效率。

4、空之杯:生命值/攻击力/防御力/某元素伤害加成/物理伤害加成/元素精通。

相关介绍:

在游戏《原神》中,圣遗物指的是角色的一种装备。每一位角色同时只能装备一件武器,但是可以同时装备5件圣遗物。当玩家装备同一系列的圣遗物达到两件套或者四件套的时候,角色可以获得额外的套装效果,大幅提升角色战斗力。

圣遗物一共有五件,官方给出的名称分别是生之花,死之羽,时之沙,空之杯,理之冠这五个不同的部位,而每个部位的属性都不一样。圣遗物的属性分为主属性和副属性,主属性只有一条不能更改可以随着强化增强,而副属性可以有很多条强化后随即一条增强。

很多玩家都只看圣遗物套装效果而忽略了圣遗物的属性,其实属性也是非常重要的非常影响战斗力。圣遗物一般都是以套装的形式出线,不同套装有不同的效果。一般圣遗物有两个效果,凑齐两个相同套装激活一个效果四个相同套装两个效果。

比较例外的是单独套装的圣遗物,非常稀有单一装备就有套装效果。适合角色的圣遗物套装能给角色带来翻天覆地的变化。