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原神之比山稀木羽毛-原神之比山火炬点燃顺序
tamoadmin 2024-09-28 人已围观
简介1.原神中的绽放队无人问津,迪希雅能否扛旗绽放队大旗呢?为什么呢?2.纪念扎克斯3.《原神》:若开放世界不自由,则探索和战斗无意义原神中的绽放队无人问津,迪希雅能否扛旗绽放队大旗呢?为什么呢?原神中的绽放队无人问津,迪希雅能扛旗绽放队大旗,原因:因为隔三差五弄乱环境和原素粘附预想的燃烧反应,促进烈绽开处于一种连不尽如人意都摸不着边,大部分全部玩着依靠或是各人物的自身硬导出然后再进行抑制,并没健全真
1.原神中的绽放队无人问津,迪希雅能否扛旗绽放队大旗呢?为什么呢?
2.纪念扎克斯
3.《原神》:若开放世界不自由,则探索和战斗无意义
原神中的绽放队无人问津,迪希雅能否扛旗绽放队大旗呢?为什么呢?
原神中的绽放队无人问津,迪希雅能扛旗绽放队大旗,原因:因为隔三差五弄乱环境和原素粘附预想的燃烧反应,促进烈绽开处于一种连不尽如人意都摸不着边,大部分全部玩着依靠或是各人物的自身硬导出然后再进行抑制,并没健全真正的展现出所说元素反应感恩回馈感,那将来会不会出现一个可以极致掌控烈盛开的冰系人物角色去进行应用,在现在的四五星大剑中,也就只有俩把四星山林王器和雨裁为熟练向设计方案,五星武器装备中可没熟练介词的大剑。
结尾是天资一部分,既然都有妮露这类明目张胆的方案策划教你怎么玩设计。武器装备,就现再而言一把武器装备解救一个老人物角色已经不再是稀奇的事情了。哪怕是刻晴也可以凭着雾切和九条拉上去,那么作为正式开服“第八原素”的大剑可以打岩盾能打木盾甚至各种各样的元素盾,但现在的大剑尽管也能破盾也可以搞出损害,可是拥有比它更更高效的原素破盾及其核爆炸流玩法的诞生,大剑愈来愈不会受到游戏玩家喜欢,渐渐地沦落的可有可无武器。
和大剑常见问题相接角色意味着便是卢姥爷,刚正式开服时我们都以为一个卢姥爷再加上狼末能从正式开服砍掉停服。可是万万没想到就是这样一个叱诧风云角色,不上好多个版本号也显得有心无力,今天还感觉卢姥爷可以玩游戏的玩家,那样一定是并没有用过新人物产生快感,由于就算你卢姥爷的三段E也没有风火轮一转,这种差别实在太大了。以前极致制度的卢姥爷,现在都被有缺憾制度的新人物击败。
当然除了大剑以外,还有一个让人非常无可奈何的武器装备,那就是四风原典,正式开服的时候我们主C也不是很多,有一个就很好了,因而常常全是一拖三节奏的。此刻四风原典务必不断场站的处于被动占尽了优点,一度被游戏玩家“吹上了天”。但随着版本更始“速切”的诞生,核爆炸流打法变成流行,四风原典也正式被用户所忘却。
纪念扎克斯
“抓紧梦想,无论何时,都不要放弃身为战士的荣耀”
扎克斯,原神罗1st战士,是FF7前传《核心危机》中的第一主角.以阳光,热血,积极向上的乐观性格感染整部作品.在new game的片头动画中,他清澈的双眼,干净的脸庞,深深吸引着每一位玩家.扎克斯十分坚强,经历了许许多多悲惨的事情之后,他依然将那份悲痛藏在了明亮的笑容之下.这是一件不简单的事情,可扎克斯他确实做到了.对所有挡在他面前的敌人从来就没有惧怕过,总是挥舞着那把巨大的斩铁剑猛冲向前.他年轻,勇敢,像个奶油小生一样的稚嫩.没有克劳德的忧郁,也没有萨菲罗斯的冷酷,他是扎克斯,是独自取下君临之神首级的人.
和大多数中国玩家一样,我对FF7系列的最初了解是从《圣童降临》开始的.整部片子最大的看点不过是克劳德,蒂法的脸和打斗场面,剧情根本没有可取之处,整部**下来稀里糊涂的不知道在说什么.也许是当时我并不了解FF7的背景故事的原因.PSP入手之后才接触CC,刚开始玩的时候还以为扎克斯是个菜鸟般的同人角色,后来才发现,扎克斯对FF7来说是如此重要.如果没有扎克斯,就不会有克劳德.
如果扎克斯只是个靠脸吃饭的家伙,那么他不可能在我心中占有那么沉重的位置.他临之前,对恋人的不舍,对朋友的留恋,对世界的期盼,这种种的光芒一直在他湛蓝色的双眼中闪烁.那份信念,至始至终一直被他紧抓在手里,从来没有放弃过.甚至在最后,他的面前站着成千上万的神罗士兵,连一句求饶的话也没有说,而是决定为梦想与荣耀战斗到最后.
扎克斯的外表疯疯癫癫,像只小孩一样成天坐不住.但是你可以看见,他的内心温柔而刚强.亲手杀自己的前辈安吉尔后,他坐在教堂里痛哭了一整天;亲眼看到心目中的英雄萨菲罗斯背叛世界,焚毁了克劳德的故乡时,他愤怒将剑斩向萨菲罗斯,虽然知道自己完全没有胜算,但他还是为了讨回公道而义无返顾的战斗;杰内西斯一直是扎克斯的敌人,可是他却不曾憎恨过杰内西斯,即使是在最终决战之前,他也试图将杰内西斯从那条不归路上拉回来.扎克斯虽然不够成熟稳重,但是他一直拥有着一颗善良细腻的心.
那把斩铁剑被三个人握过,安吉尔,扎克斯,克劳德.在那上面,都寄托着三人各自的梦想.但是,将那份梦想坚定地守护到最后的,只有扎克斯.
“我的荣耀和梦想……都在这里了”
濒的他,将斩铁剑托付给克劳德时最后说的一句话.
最后,他仿佛看到了漫天遍野的白色羽毛,那位给予他守护荣耀与梦想的力量的前辈,来接他了.
“我终于成为英雄了”他说.之后,他就离开了这个世界.
守护着梦想的同时,也在守护着朋友与恋人.
扎克斯不真实,但是不虚幻.
人物介绍
年龄:FF7CC开始时16岁
英文名:Zack
身高:185CM
血型:O
神罗的1st,《最终幻想7:核心危机》的主角。Aeris的初恋,FFⅦ主人公克劳德的好友。
FF7正篇的10年前加入神罗,3年后因表现出众晋升1st(也就是FF7CC故事开始不久),无论遇到怎样的困境都能够保持积极的态度,对人十分真诚并且十分开朗,因此就连不善于与人交往的克劳德也成为他的好友。对Aeris很好,有时出任务还会给Aeris打电话.曾与克劳德一同接受宝条的实验,原本是神罗军队的1级战士,但在尼布尔海姆事件后,和克劳德一起被想掩人耳目的神罗公司抓起来作为宝条的实验品;西斯内因为暗恋他,帮助扎克斯带着克劳德成功出逃,最后为了解救神志不清的克劳德,被神罗的追兵包围,战于魔晄都市米德加附近的荒野上。
影像作品《Advent Children》里附带的特典《Last Order》、以及本次的《Crisis Core》,讲述的就是这起事件的前因后果。
最后的诀别性格赏析:“拥有梦想吧,想当英雄就要拥有梦想!”
这句话来自一个就扎克斯这样的人说出来,就被赋予了滂湃的回音,伴随着清风千绺,蔓延到天国深处。我不禁推敲,那句话会不会和他一起走到天堂,某个只有百合花的凉亭。
从开始,执行任务时那个细微的吞咽,埋下了多少情感? 是迫不及待的快感?还是面对危险时的畏惧?抑或只是一个普通的动作?
其实都不是,我觉得是将要成为英雄的喜悦吧? 等待多时的机会,不是吗?压抑多时的巨剑,不是吗?逆风飞行的少年,他的故事将在轰隆奔驰的火车上一一上演.
特别喜欢他讲的“了解”还有“欢迎光临”,年轻的气息喷薄而出狭窄的口腔不能容纳其中的语气,只能把他三分:两分自信,一分轻佻。这就是扎克斯。(顺便赞美一下声优)
到底我是败给了这个神奇的家伙,坚信战士不是怪物——但却渴望拥有翅膀的男孩。
友情真是样奇妙的东西,它可以随便地询问对方的梦想,可以义无返顾地去为对方挡枪,最后还能放弃自己的梦想去延续对方的自由、沉重的自由。
克劳德视线里,是扎克斯被光芒吞噬的背影,昱日下扎克斯温柔的脸孔,渐渐熔化成一股股暖流,穿越几十万光年的距离,从屏幕中洋溢出来,湮没了我冰冷的房间。看似生动繁华,实是苍凉悲壮。
“欢迎光临”的背后,是不可跨越的厚墙。坚守他们的友情。
烟雨烂漫,已经预昭他的结局,鲜血扩散到他身躯的每个角落,却无法回流,就算是挣扎爬过去的克劳德,也无法挽回的结局。刹那间,我已经再也说不出什么了,那些可爱的“了解”“欢迎光临”顿时消,与克劳德撕心裂肺的喊声,一齐上升……不见……
《Why》的演唱实在精湛,明亮的高音被久绝,仿佛扎克斯没有离开我们,还在托着巨剑,坚定地奔向那个叫英雄的理想 。
十万片羽毛徐徐落下,阳光刺穿细密的间隙,投影在扎克斯的身体,朦胧中,似是有位天使,轻轻地拉起他,呼唤着:“辛苦了,欢迎回来”
其实扎克斯已经是英雄,站在我们四周
其实扎克斯没有消失,活在我们心中。
永远的英雄I feel really warm when your eyes on me so I'll never left you out .
Thank you!
[编辑本段]印象深刻的台词
●我有其他家伙没有的脑子和技术!我要做雇佣兵!(扎克斯决心脱离神罗军队)
●就这么决定了。烦人的工作,危险的工作,只要出钱,什么都可以。我要发财了!(口无遮拦的外向性格)
●开玩笑啦……我不会这样丢下你的。(对神志不清的克劳德说)
●我们是朋友,对吗?(同上)
●成为雇佣兵,克劳德。那就是我们要做的事情。(FFⅦ里的最后一句台词)
●我的荣誉与梦想,就交给你了。(对克劳德说的最后一句话)
●你就是----我活着的证明!..(扎克斯临前对克劳德说过的一句话.)
●那样的翅膀,我也要。(临近亡时,想起安吉尔)
●欢迎光临!(面对无数神罗兵,想起自己和特种兵的荣誉,决定奋力一战)
●钱包满是金币!米德加尔满是鲜花!(和爱丽丝在一起时)
●爱丽丝,不感谢你好像不好吧.要不.....就约会一次吧!(同上)
●召唤兽不是这样用的!你特种兵的骄傲上哪去了!?(质问杰内西斯)
●只是有一点建议...不对...是命令:一定要拥有梦想!(安吉尔后,对部下的训话..看来安吉尔对他影响真的很大)
●那个孩子,就算是普通的天空..也会害怕吧....(前仍挂念著爱丽丝)
●我可以大闹一番吗?(执行任务时调皮地问)
●换做是我,绝对不放弃,即使情形很绝望。握紧你的梦想,时刻与战士的荣耀同在。 嘛,虽没成为战士,也不妨抱着那颗心。(FF7AC里,最终战,扎克斯对受伤的克劳德说的话。)
[编辑本段]声优介绍
铃村健一
姓名铃村健一 (すずむら けんいち)
英文Suzumura Kenichi
昵称 铃(スズ)、铃健(スズケン)、PINPIN(Sweet Ignition番组内专用)、村健(ムラケン,保志总一朗さん命名&专用)
性别男
生日1974年9月12日
身高173CM
体重56KG
血型A
出身地大阪 (新潟出生)
星座处女座
兴趣料理/GAME
喜欢的事美食/所有和特摄相关的东西
弱点害怕虫虫 (尤其是蝴蝶、蛾)
喜欢的食物咖哩 PINO
喜欢的动物狗
所属事务所ARTS VISION Inc
出道时间1994年
出道作 《Macross 7》モーリー
主要作品
出演年不明
ちびまる子ちゃん:山口君
忍たま乱太郎(忍者乱太郎):清八
1994年
マクロス7(Macross 7):モーリー ※出道作
1996年
水色时代:柴崎春彦
1997年
少女革命ウテナ:男学生
1998年
アキハバラ电脳组:男学生
快杰蒸気探侦団:作业员、ナルタキ
彼氏彼女の事情(他和她的事情):有马的従兄弟B
时空転抄ナスカ:三浦恭资 ※初主演作
超速スピナー:赤城大树
爆走兄弟レッツ&ゴー!! MAX:真嶋左京
魔术士オーフェン(魔术师奥芬):学生
ヨシモトムチッ子物语:クワバラムカデ
热沙の覇王ガンダーラ:グラサン、パイロット、年轻男子
1999年
イソップワールド:トッチョ
KAIKANフレーズ:桐生敦郎
クレヨンしんちゃん:ナオキ
ジバクくん:マイト、乱丸
2000年
风まかせ月影兰:杜氏
GEAR戦士电童:スバル
周刊ストーリーランド:男子、矢右卫门的弟子
人造人间キカイダー THE ANIMATION:ミュージシャン
ファーブル先生は名探侦:カミーユ
BOYS BE…:神崎恭一
ポケットモンスター:ヒサシ
暗の末裔:山下
2001年
X -エックス-(X战记):司狼神威
オフサイド:ジャン?トレゾール
キャプテン翼(2001-02年)(足球小将):若林源三
ココロ図书馆(心之图书馆):爱亀
超GALS!寿兰:麻生裕也
电脳冒険记ウェブダイバー:フェニクオン、ペガシオン
バビル2世(2001年):神谷浩一
爆転シュートベイブレード:富士、スティーブ、バルトロメ
パラッパラッパー:マット
ヒカルの碁(棋魂):伊角慎一郎
2002年
アベノ桥魔法☆商店街:银行员B
キックオフ 2002:ハソックジン
ギャラクシーエンジェル(第2期):カトウ秘书官
十二国记:楽俊
スパイラル ~推理の绊~:鸣海歩
超重神グラヴィオン:红エイジ
デジモンフロンティア(数码暴龙):木村辉一/ダスクモン/ベルグモン/レーベモン/カイザーレオモン ド
ラゴンドライブ:氷室ヒカル
ハングリーハート WILD STRIKER:加贺美勇树、木场优也
ポケットモンスター:サイガ、チーコ
円盘皇女ワるきゅーレ(圆盘皇女):时野和人
2003年
AVENGER:テオ
明日のナージャ:レオナルド?カルディナーレ
アストロボーイ?鉄腕アトム:西野幸夫
おねがい☆ツインズ(拜托了双子星):岛崎康生
GAD GUARD:真田ハジキ
カレイドスター:Dio
魁!!クロマティ高校:田中牧男
真月谭 月姫:远野志贵
セイント?ビースト~圣獣降临编~:风牙のマヤ
探侦学园Q:神内琢磨
ななか6/17:凪原稔二
ぽぽたん:大地
ポケットモンスター アドバンスジェネレーション:カチヌキ?リョウヘイ
まっすぐにいこう。第一期:伊集院たけし
円盘皇女ワるきゅーレ 十二月の夜想曲:时野和人
2004年
学园アリス(爱丽丝学园):毛利玲生
机动戦士ガンダムSEED DESTINY(机动战士高达SEED DESTINY):シン?アスカ(Shin Asuka)
くじびきアンバランス:六原麦男
ごくせん(极道鲜师):沢田慎
超重神グラヴィオンZwei:红エイジ
まっすぐにいこう。第二期:伊集院たけし
みさきクロニクル~ダイバージェンス?イヴ~:ノデラ、アゼべド中尉、オペレーター
流星戦队ムスメット:ヒロキ
2005年
あたしンち:水岛纯
いちご100%(草莓100%):真中淳平
トリニティ?ブラッド:ディートリッヒ?フォン?ローエングリューン ノエイン
もうひとりの君へ:アトリ
ピーチガール(蜜桃女孩):冈安里
2006年
ウィッチブレイド:瀬川弘树
桜兰高校ホスト部(樱兰高校HOST部):常陆院光
学园ヘヴン BOY'S LOVE HYPER!:滝俊介
银色のオリンシス(银色奥林西斯):执政官/アル
银魂:冲田总悟
少年阴阳师:朱雀
D.Gray-man:ラビ (拉比)
TOKKO 特公:申道兰丸
半分の月がのぼる空(升上半月的天空):戎崎裕一
2007年
獣神演武 -HERO TALES-:岱灯狮丽
セイント?ビースト~光阴叙事诗天使谭~:风牙のマヤ
ZOMBIE-LOAN:赤月知佳
ぼくらの:畑饲浩之
MAJOR 3rdシーズン:八木沼隼人
2008年
あまつき(银朱)
BUS GAMER(美柴鸨)
MAJOR 4thシーズン(八木沼隼人)
SOUL EATER キリク·ルング 奇力库
GAME
アークザラッド シリーズ:ダーク
ANUBIS ZONE OF THE ENDERS:レオ?ステンバック
いちご100% ストロベリーダイアリー:真中淳平
EVE The Fatal Attraction:美村贵史
X -エックスー 运命の选択:司狼神威
樱兰高校部:常陆院光
カオスウォーズ:ゼオンシルト
学园ヘヴン シリーズ:滝俊介
ガレリアンズ:レインハート
神无ノ鸟:イカル
ギガンティックドライブ:月冈直人
机动戦士ガンダムSEED DESTINY シリーズ:シン?アスカ
キャプテン翼 黄金世代の挑戦:若林源三
キングダムハーツII:デミックス
银魂シリーズ:冲田総悟
グローランサーVI precarious world:ゼオンシルト
サーヴィランス 监视者:榊悠辅
サモンナイト3:イスラ
獣神演武DS:岱灯狮丽
少年阴阳师 翼よいま天へ还れ:朱雀
新世纪エヴァンゲリオン 绫波育成计画:三尉(プレイヤーキャラクター)
スーパーロボット大戦シリーズ :スバル、シン?アスカ、工藤シン
スキャンダル:泽木莲
Spiritual Soul:ジュノー
ゼーガペイン XOR:ソー?バーヴィンスキー
セイント?ビースト (Saint Beast)~螺旋の章~:风牙のマヤ
ゾイドバーサス シリーズ:ゼル?ユピート
そしてこの宇宙にきらめく君の诗/XXX:アッシュ
テイルズ系列:セネル?クーリッジ
デジモンバトルクロニクル:ダスクモン
転生学园月光录:结崎亮
ときめきメモリアル Girl's Side 2nd Kiss/Girl's Side 2nd Season:针谷幸之进
とらぶるふぉうちゅんCOMPANY☆はぴCURE:高瀬律
ヒカルの碁 平安幻想异闻录(棋魂 平安幻想异闻录):伊角慎一郎
ファイアーウーマン缠组:式岐宗久
ファイナルファンタジーシリーズ
FINAL FANTASY X-2:ギップル
CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-(核心危机 -最终幻想VII-):ザックス?フェア(Zack Fair)
フルハウスキス2 /アペンドストーリー:东条葵
ヘキサムーン?ガーディアンズ:轰堂大地
魔法先生ネギま! 1时间目 お子ちゃま先生は魔法使い!(ナギ?スプリングフィールド)
水之旋律系列:新野宪吾
蜜×蜜ドロップス LOVE×LOVE HONEY LIFE:炼夏可威
MEDICAL 91:石神皇
ユア?メモリーズオフ~Girl's Style~:羽根秀巳
Love☆Drops ~みらくる同居物语~:ロイ
ワイルドアームズ アルターコード?エフ:ロディ?ラグナイト
感谢NC论坛的山樱杳杳和LJ论坛的akiken大人提供的扫图
铃村健一 X 扎克斯·菲尔
「所谓表现就是以接近理想的形式去完成」
在录制休息的时候也在玩着《最终幻想7核心危机》(以下简称FF7CC),铃村先生对于FF7CC的内容感到十分的钦佩。正因为同时也是作为体验了FF系列世界观的玩家一代,铃村先生在出演扎克斯一角的时候也发现了许多新的东西。无论作为配音演员,还是作为核心玩家,他同扎克斯的相遇在这里向我们一吐为快。
在命运之轮的前方,作为预见者去触发奇迹。
问:对于演绎扎克斯这个角色,有什么感想?
铃:我自己从以前开始就接触了《最终幻想7》的游戏,曾在《最终幻想7降临之子》(以下简称FF7AC)**中为扎克斯这个角色配音,此次在知道了最终结局的情况下参与了新剧本的演出也算特殊的情况。我觉得自己超越了最初阶段对于这个角色的诠释以及理解。说到对于角色没有理解部分的改变,也是我对于演绎自己熟知人物的感觉很强烈的关系呢。不过这一次,对于角色的构建工作完全都没有做呢。这样是不是好我也不清楚,但是和迄今为止没法很好解释的演出方法相比是以完全不同的状态去演绎的。如果从角色表向的介绍来看,(扎克斯)被认为是开朗乐观向上等等,但是也并非如此,在他内心还有什么别的东西存在。虽然理解但却难以言表。作为声优,最开始似乎也有这样的感觉。在其他意义上,我觉得今后是不是能再次出演像这样的作品,演一些包括诠释方式都很类似的角色。总之这一次是迄今为止没有的经验,就目前来说虽然只是称为表现特殊,但是我觉得所谓演戏就是以接近理想的方式去完成的一项工作。从我最终的目标来看,能按照自己的方法去掌控和表现这样的剧本,作为表现者来说已经获得了很好的经验了。今后我也想要再次邂逅这样的角色,会继续努力令大家期待。我觉得大概得到了一些启发了。
问:在录制方面从制作总监野村哲也先生那里有没有得到什么指示?
铃:直接指示完全没有,真的什么都没有。(笑)收录的时候野村先生本人也到场了,但是来自于配音指导的演出印象也是很强烈的。许多工作人员在以各种各样的方式工作着,野村先生对此是这样希望的。当然,这是以总括得到很好完成为前提下进行的,所以自己能完成的部分就完成,在此基础上再得到路线上的修正,采用这样的方法来进行。
问:如果要推荐一个FF7CC中喜欢的场景的话,是在哪里呢?
铃:我啊,在玩自己参与演出的游戏时,经常都是很客观地进行的。通过自己工作的游戏能步入这样的世界观是很新奇的。虽然被人家说“你可别为此而骄傲哦!”,但是我还是完全陷入其中了。在谈到天空的场景中,那个孩子(艾丽斯)有句台词是说惧怕于仰望天空,这也是用在制作决定的披露影像开头的台词,蕴含着许多的意思所以印象很深刻。
问:在FF7CC中,希望玩家注目的方面是?
铃:全部都是哦。首先想要预先对玩家说的就是,游戏中的任务能够超额完成的话,遇到的敌人就会变得不堪一击,请注意一下罗。(笑)(<---译者:00好可爱)。其次,数码脑波这样精彩的系统令人感动。(<--译者:脑残转盘)虽然是FF7所属的系列游戏,但是一如既往具有美感。不过,FF系列作品每一次的游戏系统都会改变,(制作方)胆魄过人噢~ 虽然也制作了许多别的游戏,但是对于FF系列似乎特意采用了“那个”系统呢。(笑)虽然有这样的意图,但是能和怀有雄心的工作者一起共事感到很幸福,想要体会到那份成就(笑)。
问:最后,请对FF7的Fans们再简单说一句。
铃:自信满满地推荐给大家的一部游戏作品。说的好像是我自己做的一样…(笑)即便过去只是略有接触FF7游戏的朋友,也希望你们务必玩一下。虽说大家都已经成长为大人了,但唯有对于这些朋友,让你们久等了!谈了这么多,真的只说一句话就足够了。亲身体验最好!不然的话就太可惜啦。
《原神》:若开放世界不自由,则探索和战斗无意义
完美世界旗下深度资讯平台“ 全现在 ”专稿,无授权不得转载。
“刻晴初始号已经炒到 800 了。”
2020 年 9 月 15 日,国内 游戏 工作室米哈游(miHoYo)开发的开放世界动作类 RPG《原神》(Genshin Impact)开启了 PC 端技术性开放测式。当天中午十一点左右,宇航所在的 游戏 玩家群里就冒出这样一条信息。
《原神》的世界观设计展示。:官方网站截图
下午下课后,宇航回到寝室,推掉了朋友们联机打《怪物猎人:世界》的邀请,在网购平台花 1 块钱买了十个《原神》的空白号,开始刷初始角色。群里的另一位朋友阿柿听说之后也加入进来,两人合作刷号,半个小时刷一个,打算最后把卖号的钱发到群里:“要真能刷出来刻晴,800 块红包发群里,大家伙的一顿夜宵就有了。”
就在两人刷号的同时,一张“《原神》初始号价格表”开始在各个 游戏 群里流传。表上标注着几个稀有角色的初始号交易价格,拥“刻晴”这个角色的初始号价格最高,能卖 500 到 700,其他角色最低的也能卖 80。在大大小小的 游戏 群里,不断有玩家截图自己刷出稀有角色,卖号成功的交易记录,大部分玩家没想到,在这款免费 游戏 开放测试的头一天,一个什么装备都没有的初始号的“身价”,能靠抽卡得到的稀有角色翻上数百倍。
网络上流传的“市场价格表”
而这可能是近来与《原神》相关的各种事件中最不起眼的一件事。
在开放测试开启后,这款 游戏 的具体内容终于完整地呈现在玩家面前:除了传统开放世界的战斗和 探索 之外,玩家能在不同的角色之间切换,使用不同的“元素之力”,不同元素可以打出“元素融合”的效果——这也是米哈游工作室的开发者在此前反复强调的“独特机制”。而和其他主机 游戏 不同的是,《原神》除了将登录 PC、PS4 和 Nintendo Switch 之外还将登录手机平台, 游戏 也包含内购部分,除了两个初始角色外,玩家可以充值抽卡,获得更多角色和稀有装备。
尽管距离真正的上线日期 9 月 28 日还有一段时间,但《原神》已经引发了玩家们的诸多争议。或许,从来没有一款 游戏 能像《原神》这样准确地击中国内主机玩家最关心的几个话题——内容抄袭、平台壁垒和内购要素。也从来没有一款 游戏 能如此尴尬:在不同平台的玩家已经逐渐形成各自圈层的今天,《原神》在手游和端游之间找不到自己的定位,试图用持续运营类 游戏 的思路去打动主机玩家,却最终将主机玩家越推越远。
在 2019 年 6 月 8 日,《原神》的首部预告放出后,关于这款 游戏 的争议就开始了。
在预告片中,米哈游展示了 游戏 中的开放世界场景和战斗画面,但无论是角色的攀爬、游泳和滑翔动作,还是快速闪过的片段中登场的怪物,都与 2017 年的 TGA 年度 游戏 《塞尔达传说:荒野之息》有诸多相似之处。当时微博用户 @夜神samaQAQ 就通过截图展示了这些雷同的细节,并认为《原神》存在抄袭之嫌。
微博用户@夜神samaQAQ整理出了两款 游戏 的雷同之处,左为《塞尔达传说:荒野之息》,右为《原神》。:BB姬
国内玩家的反应出乎意料的激烈。在 2019 年 8 月的 China Joy 会场,索尼宣布了《原神》将登录 PS4 的消息,并在现场设立了 游戏 试玩展台。消息放出后,不少玩家来到展会现场表示抗议,他们在索尼的展台前举起 Switch 和《塞尔达传说:荒野之息》的实体碟,对着《原神》展台竖起中指,甚至有一位玩家在展会现场愤怒地砸掉了自己的 PS4——他认为登录一款“抄袭 游戏 ”是 PS 平台的耻辱。
相较之下,国外玩家的反应要平和得多。2019 年 8 月 17 日,YouTube 游戏 视频创作者 BeatEmUps 同样谈论了《原神》和《塞尔达传说:荒野之息》的相似之处,但无论是视频内容还是底下的评论,都没有出现严厉地指控抄袭的字眼。同样的,在国外 游戏 媒体的相关文章中,对《原神》的评价也停留于“模仿但不至于抄袭”的程度:“诸如滑翔、耐力设置、环境应对、物品管理界面、烹饪系统、狩猎机制等元素,似乎都是从任天堂的优秀作品中衍生而来......但因此将《原神》视为《荒野之息》的克隆作品,就是忽略了这款 游戏 的独特之处。”IGN 的文章如此写道。
国内玩家抵制《原神》。:kotaku
国内玩家的愤怒和国外玩家的暧昧形成了鲜明的反差,归咎起来,原因依然是不同的 游戏 环境。2019 年一份 游戏 行业市场报告给出的数据显示,在全球主机 游戏 市场份额 32% 的背景下,国内的主机 游戏 仅占据了 游戏 市场的 1.8%。市场份额差距的巨大意味着玩家文化的不同,在已经形成成熟的主机文化的国外,玩家们对 游戏 的态度普遍更加温和。但在国内,极少数的主机玩家常常被视为“硬核玩家”,无论是网络社区上流行的“ 游戏 鄙视链”梗还是实际已经形成的玩家分层,都反映出国内的主机玩家相较起其他平台的玩家,对 游戏 有更高的要求。
于是在这种氛围下,一个打着“主机”和“3A”等标签的国产 游戏 被纳入了一个由“少数精英玩家”所制定的更严厉的评价体系里。《原神》登录 PS4 平台,意味着它对标的不再是《阴阳师》和《王者荣耀》,而是《塞尔达传说:荒野之息》、《巫师 3》和《荒野大镖客》,米哈游工作室的比照对象也从天美工作室变成了更老练的 CD Projekt 和 R 星,在这样的标准下,《原神》难以到玩家所期待的高度,引来批评声也不难预见。
加之国内 游戏 登录 PS4 等主机平台的经验并不丰富,《原神》成了更具行业意义的先行者。国内玩家的愤怒在于,假若一款停留于手游制作水平,同时又存在大量剽窃嫌疑的作品能登录主机,那么它将带来一种更恶劣的示范效应,即无需用心打磨的作品实际上也能进入主机市场,并在某种程度上实现商业成功,接下来,便是劣币驱逐良币的故事反复上演。
在《原神》的 游戏 内容完全公开之后,微博用户 @狸子Neazle 发现,除了《塞尔达传说:荒野之息》外,《原神》还模仿了包括《尼尔·机械纪元》、《龙之谷》、《异度之刃》在内的多款 游戏 ,从地图、动作再到具体的战斗内容几乎都能看见其他 游戏 的影子。随后该微博被米哈游公司以“侵犯名誉权”为由投诉,并被微博官方删除。
我们在游玩这款 游戏 的过程中确实发现了不少与其他 游戏 雷同的元素。
玩家围绕抄袭的讨论也逐渐上升到法律层面。一位《原神》玩家在评论中提出,如果真的涉嫌抄袭,任天堂公司完全可以起诉米哈游,但如今《原神》已经确定登录 Switch,这也意味着任天堂已经承认了《原神》的 游戏 内容的原创性。
事实上,即便米哈游确实抄袭了《塞尔达穿上:荒野之息》的种种元素,任天堂也无法起诉米哈游。因为 游戏 内容并不受各个国家的版权法保护。国内的知识产权法明文指出,智力活动的规则不受法律保护,这也就意味着 游戏 玩法的照搬并不在法律意义上的“抄袭”范围之内。因此常常当一种玩法兴起之后,市面上就会出现大量的同类型作品。一个典型的例子,就是 2018 年巨鸟多多工作室开发的《Dota 自走棋》在短时间内吸引了超过百万玩家游玩后,自走棋玩法迅速风靡,并在此后衍生出了《刀塔霸业》、《云顶之弈》和《酒馆战棋》等多种自走棋 游戏 。
然而美国现行的《版权法案》显然没有考虑到单一的舞蹈动作和 游戏 中的具体要素这些细致的问题,这个案子最终也不了了之。
国外玩家Keru整理了两款 游戏 的雷同之处
在知乎的“ 游戏 玩法抄袭算不算抄袭?”的问题下,一位律师指出,著作权法大多数情况下保护的是作品的表达而非思想,因此对“抄袭”的判断绝大多数依赖于表达形式。换句话说,哪怕又一款 游戏 完全照搬了《塞尔达传说:荒野之息》的全部内容,只要在美术和角色外形上不涉及抄袭,任天堂公司就很可能无法对此采取法律措施。
一种声音认为,法律不过多干涉文艺创作,本质是防止艺术的多元开放被抹杀。假若世界上第一款开放世界类 游戏 将玩法占为己有,那么玩家就无法见到此后这一门类在诸多创作者手下不断创新并持久地散发其生命力。
同时, 游戏 之间相互致敬相互借鉴的情况也并不罕见。2018 年获得 TGA 最佳动作 游戏 的《亡细胞》在玩法上就借鉴了《银河恶魔城》的设计机制,而在游玩过程中,玩家还会发现大量的致敬元素。制作者将 游戏 史上知名的动作类 游戏 做成像素壁画悬挂在各种各样的 游戏 场景里,在过场动画和台词中用法式幽默的语调调侃同行,在装备和武器说明中融入了大量文艺作品的经典台词,这些细节不仅没有让《亡细胞》背上“抄袭”和“挪用”的骂名,反而成了引发玩家会心一笑的增色点。究其根本,是因为类型 游戏 的发展从来就存在传承和渊源,而优秀的作品从来不会因为沿袭了“前辈”们的长处,就失去其自身的独特性。
假若我们对“抄袭”依然可以抱着仁者见仁智者见智的态度,那么抛开抄袭争议不谈,《原神》依然是一款远未达到及格线的 游戏 。
进入 游戏 后,种种无法忽略的细节会给玩家带来别样的违和感。玩家会发现即便手柄有震动反馈也无法用手柄操作角色,因为 游戏 默认了键盘操作,需要通过键盘修改默认设置。 游戏 手柄的操作按键设置也与传统键位相反并且也无法改动,于是想按攻击却变成原地跳跃,想按确定却发现按成返回的小毛病也变得惹人恼怒。
《原神》 游戏 场景设计。:官方网站
假如说这些问题尚能克服,那么剧情和对战的设置则完全暴露了米哈游的短板。同为开放世界作品的《荒野之息》,拥有被玩家们称为“史上最佳新手指引”的“初始台地关卡”,而《原神》的新手指引则成了不折不扣的反面教材:第一次进入 游戏 的玩家必须严格依照 游戏 中的指示行动,名为“开放世界” 游戏 却没有任何自由度可言,于是玩家明明已经知道该去哪里,该做什么,但依然必须跟在慢悠悠地 NPC 身后,等一大串解说文字跳完。
直到进入玩家最期待的对战部分,《原神》依然令人失望。相较起其他同类型作品,《原神》的第一场战斗过于缺乏挑战性, 甚至在第一次遇见 游戏 首个 BOSS 风魔龙的对战里,风魔龙完全成了一个只会挨打,不会还手的木桩,玩家只需要将准星移动到风魔龙身上,长按鼠标左键就能将其击退。
事实上,在 游戏 设计中,新手指引和首次对战的部分一直被视为奠定整个 游戏 格调的重要一环。在《巫师 3》中新手指引被容纳到训练之中,玩家能迅速意识到所有技能和操作动作的应用场合,而《黑暗之魂 3》的第一个敌人古达则让玩家意识到整个 游戏 极具魄力的表现力和需要耐心与精细操作的游玩风格。
游戏 中玩家遇到的第一个boss风魔龙,首次遇见时击退它并不需要技巧
这些考量在《原神》中全然没有体现,在序章流程中,玩家稀里糊涂地对战,又莫名其妙地得胜,整个 游戏 的可玩性和对 游戏 的 探索 欲就此大打折扣。 游戏 性的缺憾贯穿始终,在后续的流程里,无论是过于平淡的剧情、缺乏新意的世界观还是空洞的表达内核,处处透露着米哈游无力驾驭一款主机 游戏 的事实。当列好一张“ToDoList”再逐项完成的机械流程结束之后,玩家甚至不明白自己为何要游玩这样一款 游戏 。
凡此种种,决定了《原神》不会是一款合格的主机 游戏 ——或许它也不想是。在游玩过程中,右下角两个半透明的触控悬浮按钮始终提醒着玩家,这是一款可以在手机上游玩的 游戏 ,甚至于它最广泛的受众就是跟随米哈游之前出品的《崩坏》系列而来的手游玩家。为了实现在手机上“不缩水”的移植,《原神》的 游戏 场景沿用了手游风格,用低质量的贴图取代实体建模,用棱角分明的造型取代平滑的曲线,以至于整个 游戏 的流程设计和战斗系统,都更大程度地向手游倾斜,主机的 游戏 体验自然变得糟糕。
米哈游没有狠下心割舍已经到手的手游市场,结果就是让《原神》在手游和端游之间摇摆不定,成了一款“两不像” 游戏 。
但对于一款开放世界 游戏 而言,“自由的游玩体验”不仅仅是玩家能在地图中随意 探索 这样简单,它还意味着拥有不同的 游戏 思路的玩家们能否完全体验到制作者所准备的 游戏 内容。
在《原神》里, 游戏 内购和抽卡机制的存在意味着 游戏 本身的不平衡。玩家在达到 20 级后,会发现此前简单粗暴的体验荡然无存, 游戏 难度陡增。米哈游在此时的主线剧情安排了一个等级远高于玩家等级的关卡。对没有氪金的玩家,在没有足够强力的角色和装备的情况下,这个关卡几乎无法顺利通过。从此以后玩家就会发现自己陷入了恶性循环:无法顺利通关则无法获得优质装备,没有优质装备让 游戏 难度变得越来越高,至此,《原神》彻底变成了一个“Pay to Win”( 游戏 社区流行语,指通过充值来获得其他玩家所没有的优势)的 游戏 。
游戏 中的抽卡画面,目前五星角色的稀有度最高。:阿柿提供
内购内容一直被视为主机 游戏 的原罪,而假若内购内容与 游戏 体验挂钩,招来的只能是玩家的嘘声。2017 年 11 月 12 日,一位玩家发现在花 80 美金提前购买了 EA 公司出品的《星球大战:前线2》豪华版之后, 游戏 内依然存在未解锁内容,玩家想解锁这些内容只有两种选择,要么花费数千个小时,积累足够多的虚拟货币,要么掏出真金白银的 2100 美金。
这位玩家在 Reddit 上表达了自己的愤怒,随后 EA 公开回应称:“这样的设置是为了让玩家在解锁这些内容时充满了自力更生的自豪感。”
《星球大战:前线2》宣传图。:DoNews互娱
至此,EA 和 游戏 开发商 DICE 终于选择听从玩家的建议。在此后的两年里逐步改掉了 游戏 中的内购系统,开放了所有角色,尽管保留了部分开箱内容,但这些内容并不会直接影响 游戏 体验,并完全抛弃了现金充值。2018 年 E3 展会上,项目负责人还宣布了后续更新的免费 DLC 内容,玩家只要拥有 EA 账户就可以下载。
两年之后,IGN 重新评测了这款《星战》系列续作并打出了 8.8 分。在 Metacritc 的评分页上,一位打出了 8 分的玩家这样写道:“感谢 DICE 的辛苦付出,让这款 游戏 实现童话般的转变。”
现如今,同样陷入口碑低谷的《原神》还没有改变内购设计的计划。长久以来国内 游戏 厂商已经习惯了这样的营销策略:先用免费 游戏 吸引住玩家,再在 游戏 中加入各种各样的购买选项,诱导玩家花钱。我们曾经分析过这种手段形成的原因,究其根本,它是相对闭塞的 游戏 生态演化出的必然结果。现在《原神》期待在主机玩家身上故技重施,但显然这一次手段失灵了。
在《原神》的豆瓣评分页面,这款 游戏 目前只有 3.3 分,评论区一位玩家将《原神》称为“手游圈拓张版图的先锋,是‘高投入美工,低投入玩法’的糖衣炮弹,是感染当前 游戏 业环境的‘零号病人’”。激烈的言辞不仅指向《原神》,更指向了米哈游工作室对 游戏 制作的企图。
《原神》 游戏 场景设计。:官方网站
或许《原神》最核心的问题也在于企图。很多时候,玩家对 游戏 的评价总是流动的。当《星球大战:前线2》改掉了内购系统,玩家的愤怒变成了感谢;当《无人深空》的创作团队花费数年时间修正了 游戏 中的种种缺陷,它在 Steam 上的评价也从最初的“多半差评”变成了“特别好评”。事实上,能左右玩家 游戏 评价的因素有太多,大到剧情、画面和机制,小到一个动作、一句台词,但最具决定性的部分,是 游戏 的开发者是否真诚。
真诚似乎并不是一个可以量化的对象,但它并非无迹可寻。《塞尔达传说:荒野之息》为勇于 探索 的玩家准备好了藏在迷宫深处的宝箱,《蔚蓝》为愿意花时间打通更高难度的玩家设置了额外的剧情,这样的设计意在告诉玩家:我们看见了你在 游戏 中的付出,因此我会让你意识到这是值得的。
真诚的 游戏 ,旨在向玩家提供美妙的 游戏 体验。玩家信任开发者,愿意把自己的时间和精力花在一个虚拟的事物上,是因为清楚在这段时间里,他能得到比肩甚至超越现实世界的体验,这种体验往往超越单纯的感官刺激,并带来撼动心灵的体会。而不真诚的 游戏 ,无论如何包装,最终都将在玩家面前无所遁形:它只不过是盯着你口袋里的钱而已。